{"id":2909,"date":"2023-03-15T07:02:00","date_gmt":"2023-03-15T10:02:00","guid":{"rendered":"https:\/\/sinepe-rs.org.br\/educacaoempauta\/?p=2909"},"modified":"2023-03-24T15:35:22","modified_gmt":"2023-03-24T18:35:22","slug":"criar-divertir-e-aprender-professores-dao-play-ao-edutainment","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/sinepe-rs.org.br\/educacaoempauta\/inspire-se\/criar-divertir-e-aprender-professores-dao-play-ao-edutainment\/","title":{"rendered":"Criar, divertir e aprender: professores d\u00e3o \u2018play\u2019 ao edutainment"},"content":{"rendered":"\n<p>Unir educa\u00e7\u00e3o e entretenimento. Este \u00e9 o \u201cedutainment\u201d, uma forma de ensinar que sinaliza estar com uma ades\u00e3o cada vez mais forte. Conforme classifica o dicion\u00e1rio Cambridge, \u201c\u00e9 o processo de entreter as pessoas ao mesmo tempo em que voc\u00ea est\u00e1 ensinando algo a elas, e os produtos, como programas de televis\u00e3o ou software, que fazem isso.\u201d<\/p>\n\n\n\n<p>No entanto, esse conceito n\u00e3o \u00e9 novo. O que se tem informa\u00e7\u00e3o \u00e9 de que o primeiro uso desta terminologia foi no final da d\u00e9cada de 1940 quando a Walt Disney Productions passou a produzir document\u00e1rios focados no entretenimento educativo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Muitos adultos j\u00e1 tiveram essa experi\u00eancia quando crian\u00e7as. Com estreia em 1969, a Vila S\u00e9samo era um programa de televis\u00e3o americano que misturava fantoches e anima\u00e7\u00e3o para educar os mais pequenos. Na d\u00e9cada de 1990, havia o Pense Bem, um brinquedo que imitava um computador, que vinha com perguntas com temas escolares para o usu\u00e1rio responder. Tamb\u00e9m nesse per\u00edodo outras s\u00e9ries de televis\u00e3o faziam sucesso, &#8220;O Castelo R\u00e1-Tim-Bum\u201d e \u201cMundo de Beakman\u201d, sendo que este \u00faltimo tinha personagens que faziam divertidos experimentos cient\u00edficos.<\/p>\n\n\n\n<p>Com diversos recursos tecnol\u00f3gicos, como jogos, aplicativos de celular, sites e atividades online, o edutainment est\u00e1 mais aplic\u00e1vel nas salas de aula. T\u00eam sido ferramenta importante para a inser\u00e7\u00e3o e orienta\u00e7\u00e3o de crian\u00e7as, jovens e adultos, permitindo essa liga\u00e7\u00e3o da educa\u00e7\u00e3o e entretenimento ainda mais pr\u00f3xima.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Reflex\u00f5es sobre o processo de ensino<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Para a professora e coordenadora da \u00e1rea de l\u00edngua portuguesa da Institui\u00e7\u00e3o Evang\u00e9lica de Novo Hamburgo (IENH), Carolina M\u00fcller, \u00e9 fundamental refletir bastante acerca do termo \u201cedutainment\u201d e de seu significado e ir muito al\u00e9m do simples \u201centretenimento\u201d. <mark style=\"background-color:#ff6900\" class=\"has-inline-color\">Incluir atividades divertidas e envolventes na sala de aula n\u00e3o pode ser considerado somente \u201centretenimento\u201d<\/mark>, afinal a escola tem a fun\u00e7\u00e3o de proporcionar experi\u00eancias educativas aos alunos com atividades que envolvam uma intencionalidade pedag\u00f3gica cujos objetivos sejam bem claros. <mark style=\"background-color:#ff6900\" class=\"has-inline-color\">Ao incluir metodologias ativas, tais como o uso de games e gamifica\u00e7\u00e3o na sala de aula, o professor coloca o aluno no centro de sua aprendizagem<\/mark>, permitindo que este seja o agente de seu conhecimento, conforme expresso na Base Nacional Comum Curricular (BNCC).&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><mark style=\"background-color:#ff6900\" class=\"has-inline-color\">No entanto, tais atividades precisam ter uma intencionalidade pedag\u00f3gica e objetivos bem estabelecidos que devem transcender o simples entretenimento<\/mark>. Ao usar metodologias ativas e inventivas, o professor consegue maior envolvimento dos estudantes. O fato de estarem como protagonistas no processo de aprendizagem faz com que tenham mais desejo de aprender e, por conseguinte, a aprendizagem se torna mais prazerosa e divertida.<\/p>\n\n\n\n<p>Para a professora de Letras Ingl\u00eas e Pedagogia na UniRitter, Jamyle Marques, o uso indevido da internet pode ser revertido: &#8220;O celular, e a internet de modo geral, s\u00e3o utilizados como ferramenta para que os alunos possam avan\u00e7ar nos estudos, como instrumento de pesquisa ou m\u00e9todo de aprendizagem, no caso dos jogos educativos. \u00c9 importante orientar o aluno para a utiliza\u00e7\u00e3o correta&#8221;, salienta.<\/p>\n\n\n\n<p><mark style=\"background-color:#ff6900\" class=\"has-inline-color\">Com acesso \u00e0 internet e equipamentos, os professores podem planejar aulas inovadoras, utilizando os meios para engajar os alunos e integrar com conte\u00fados e materiais online.\u00a0<\/mark><\/p>\n\n\n\n<p>Em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 aplica\u00e7\u00e3o na educa\u00e7\u00e3o b\u00e1sica, Jamyle salienta que a intelig\u00eancia artificial dever\u00e1 ser inserida com cautela. Apesar de ser inevit\u00e1vel a utiliza\u00e7\u00e3o desse tipo de ferramenta, ela ressalta a import\u00e2ncia da qualifica\u00e7\u00e3o dos professores para transform\u00e1-la em est\u00edmulo. Um exemplo \u00e9 o <a href=\"https:\/\/sinepe-rs.org.br\/educacaoempauta\/tendencias\/pros-e-contras-a-inteligencia-artificial-aplicada-no-ensino-de-criancas-e-adolescentes\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">ChatGPT<\/a> que, na sua vis\u00e3o, chama aten\u00e7\u00e3o dos alunos por ser uma grande novidade na \u00e1rea. \u201cPodemos estimular a criatividade dos alunos a partir dos conte\u00fados gerados. Para isso, vamos precisar analisar e nos aprofundar na plataforma&#8221;, diz.<\/p>\n\n\n\n<p>A integra\u00e7\u00e3o com o meio virtual \u00e9 essencial para o andamento das aulas, \u00e9 o que aponta o professor de Tecnologia da Informa\u00e7\u00e3o da UniRitter, Vin\u00edcius Cassol. Para ele, o fato do uso de aplicativos ser algo instant\u00e2neo e interativo permite que os alunos participem ativamente e a aula ocorra de maneira mais fluida. \u201cPor mais simples que seja, a inser\u00e7\u00e3o da camada digital acaba chamando a aten\u00e7\u00e3o de todos&#8221;, frisa.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Aplica\u00e7\u00e3o em sala de aula<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Tornar o professor mais que um expositor, mas sim um gestor com caracter\u00edsticas de jogo. Ser o respons\u00e1vel por quem vai jogar, definir vencedores e perdedores. \u00c9 o que aponta o fundador do Aula Em Jogo e co-fundador e diretor executivo da plataforma Clickneurons, <a href=\"https:\/\/tiagoeugenio.com.br\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Tiago Eug\u00eanio<\/a>. \u201cEm geral, se faz uma gest\u00e3o de grupo de alunos e tem muita coisa para desbravar\u201d, complementa.<\/p>\n\n\n\n<p>Na Clickneurons, o especialista explica que existem instrumentos de avalia\u00e7\u00e3o de crian\u00e7as com dificuldades de aprendizagem por meio do storytelling e gamifica\u00e7\u00e3o. Focada para professores e profissionais cl\u00ednicos, a plataforma realiza avalia\u00e7\u00e3o cognitiva das fun\u00e7\u00f5es executivas com 46 habilidades essenciais para a aprendizagem.<\/p>\n\n\n\n<p>J\u00e1 com a Aula Em Jogo, s\u00e3o promovidos aos educadores cursos, plataformas, diversas estrat\u00e9gias e metodologia, ajudando-os a reproduzir de uma maneira contundente os elementos e as est\u00e9ticas dos jogos de aprendizagem. Ele trabalha a tem\u00e1tica pop para ser aplicada e conversar com os alunos. S\u00e3o elementos inspirados em cl\u00e1ssicos do cinema, como a trilogia O Senhor dos An\u00e9is, Matrix, Star Wars ou Harry Potter, al\u00e9m de games como Free Fire ou Minecraft. \u201cTemos um avan\u00e7o da compreens\u00e3o sobre essa necessidade, conversar a partir do design e das narrativas\u201d, frisa.<\/p>\n\n\n\n<p>Os professores s\u00e3o estimulados a criarem repert\u00f3rios e possibilidades para construir caminhos e atalhos mais f\u00e1ceis e r\u00e1pidos para implementar em sala de aula. As ferramentas para gamifica\u00e7\u00e3o para combinar com metodologias ativas s\u00e3o variadas, desde o programa Powerpoint a jogos de percursos como Planet ou Batalha Naval. \u201cAl\u00e9m disso, tenho uma plataforma para criar um aplicativo gamificado com ranking, times e miss\u00f5es. O conte\u00fado fica estruturado da forma como o professor quer\u201d, relata.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Confira como \u00e9 a din\u00e2mica do game:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Aprenda a como utilizar o Hero Dash Lab\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/HcBEI_TYDdQ?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Este uso de games para fazer a sistematiza\u00e7\u00e3o de quest\u00f5es gramaticais \u00e9 refor\u00e7ado pela professora e coordenadora da \u00e1rea de L\u00edngua Portuguesa da IENH. Ela comenta que gosta de propor atividades de rota\u00e7\u00e3o por esta\u00e7\u00f5es para trabalhar diferentes tem\u00e1ticas. \u201cPara a constru\u00e7\u00e3o do conceito do g\u00eanero infogr\u00e1fico, organizei diferentes esta\u00e7\u00f5es priorizando v\u00e1rios aspectos da estrutura composicional desse g\u00eanero. Uso a gamifica\u00e7\u00e3o para trabalhar a leitura liter\u00e1ria com meus alunos\u201d, exemplifica.<\/p>\n\n\n\n<p>Especialmente em rela\u00e7\u00e3o \u00e0 leitura liter\u00e1ria, Carolina percebeu muito mais envolvimento dos alunos durante a leitura e muito mais interesse. \u201cMuitas vezes, eles n\u00e3o leem os livros sugeridos e fazem os trabalhos de qualquer jeito, mas com a proposta gamificada todos ficam sempre muito envolvidos\u201d, analisa.<\/p>\n\n\n\n<p>Os aplicativos tamb\u00e9m est\u00e3o presentes em sala de aula. O Kahoot, plataforma de aprendizado em formato de jogo, \u00e9 utilizado pelo professor de Tecnologia da Informa\u00e7\u00e3o da UniRitter. Ele comenta que o recurso permite \u00e0 turma responder quest\u00f5es de m\u00faltipla escolha e quizzes, com um sistema de pontua\u00e7\u00e3o. O app, que tamb\u00e9m pode ser acessado via navegador, \u00e9 utilizado para revisar conte\u00fados, pois possibilita criar um formul\u00e1rio personalizado, de acordo com os conte\u00fados trabalhados.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>J\u00e1 com o Mentimeter, Cassol destaca que \u00e9 poss\u00edvel gerar gr\u00e1ficos em tempo real. \u201cA partir das respostas, normalmente \u00e9 utilizado para avaliar o n\u00edvel de desenvolvimento dos alunos\u201d, sinaliza.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Confira alguns exemplos de aplica\u00e7\u00e3o de edutainment:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Jogos educativos<\/li><li>Filmes<\/li><li>Storytelling<\/li><li>Seriados<\/li><li>M\u00fasica<\/li><li>Quizzes<\/li><li>Simuladores<\/li><li>Aplicativos<\/li><\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Apesar do conceito n\u00e3o ser novo, a aplica\u00e7\u00e3o, por meio de metodologias e recursos tecnol\u00f3gicos, tem transformado a aprendizagem de crian\u00e7as e 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