Criar, divertir e aprender: professores dão ‘play’ ao edutainment

Apesar do conceito não ser novo, a aplicação, por meio de metodologias e recursos tecnológicos, tem transformado a aprendizagem de crianças e adultos

por: Eduardo Wolff | eduardo@padrinhoconteudo.com
imagem: AdobeStock

Unir educação e entretenimento. Este é o “edutainment”, uma forma de ensinar que sinaliza estar com uma adesão cada vez mais forte. Conforme classifica o dicionário Cambridge, “é o processo de entreter as pessoas ao mesmo tempo em que você está ensinando algo a elas, e os produtos, como programas de televisão ou software, que fazem isso.”

No entanto, esse conceito não é novo. O que se tem informação é de que o primeiro uso desta terminologia foi no final da década de 1940 quando a Walt Disney Productions passou a produzir documentários focados no entretenimento educativo. 

Muitos adultos já tiveram essa experiência quando crianças. Com estreia em 1969, a Vila Sésamo era um programa de televisão americano que misturava fantoches e animação para educar os mais pequenos. Na década de 1990, havia o Pense Bem, um brinquedo que imitava um computador, que vinha com perguntas com temas escolares para o usuário responder. Também nesse período outras séries de televisão faziam sucesso, “O Castelo Rá-Tim-Bum” e “Mundo de Beakman”, sendo que este último tinha personagens que faziam divertidos experimentos científicos.

Com diversos recursos tecnológicos, como jogos, aplicativos de celular, sites e atividades online, o edutainment está mais aplicável nas salas de aula. Têm sido ferramenta importante para a inserção e orientação de crianças, jovens e adultos, permitindo essa ligação da educação e entretenimento ainda mais próxima.

Reflexões sobre o processo de ensino

Para a professora e coordenadora da área de língua portuguesa da Instituição Evangélica de Novo Hamburgo (IENH), Carolina Müller, é fundamental refletir bastante acerca do termo “edutainment” e de seu significado e ir muito além do simples “entretenimento”. Incluir atividades divertidas e envolventes na sala de aula não pode ser considerado somente “entretenimento”, afinal a escola tem a função de proporcionar experiências educativas aos alunos com atividades que envolvam uma intencionalidade pedagógica cujos objetivos sejam bem claros. Ao incluir metodologias ativas, tais como o uso de games e gamificação na sala de aula, o professor coloca o aluno no centro de sua aprendizagem, permitindo que este seja o agente de seu conhecimento, conforme expresso na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). 

No entanto, tais atividades precisam ter uma intencionalidade pedagógica e objetivos bem estabelecidos que devem transcender o simples entretenimento. Ao usar metodologias ativas e inventivas, o professor consegue maior envolvimento dos estudantes. O fato de estarem como protagonistas no processo de aprendizagem faz com que tenham mais desejo de aprender e, por conseguinte, a aprendizagem se torna mais prazerosa e divertida.

Para a professora de Letras Inglês e Pedagogia na UniRitter, Jamyle Marques, o uso indevido da internet pode ser revertido: “O celular, e a internet de modo geral, são utilizados como ferramenta para que os alunos possam avançar nos estudos, como instrumento de pesquisa ou método de aprendizagem, no caso dos jogos educativos. É importante orientar o aluno para a utilização correta”, salienta.

Com acesso à internet e equipamentos, os professores podem planejar aulas inovadoras, utilizando os meios para engajar os alunos e integrar com conteúdos e materiais online. 

Em relação à aplicação na educação básica, Jamyle salienta que a inteligência artificial deverá ser inserida com cautela. Apesar de ser inevitável a utilização desse tipo de ferramenta, ela ressalta a importância da qualificação dos professores para transformá-la em estímulo. Um exemplo é o ChatGPT que, na sua visão, chama atenção dos alunos por ser uma grande novidade na área. “Podemos estimular a criatividade dos alunos a partir dos conteúdos gerados. Para isso, vamos precisar analisar e nos aprofundar na plataforma”, diz.

A integração com o meio virtual é essencial para o andamento das aulas, é o que aponta o professor de Tecnologia da Informação da UniRitter, Vinícius Cassol. Para ele, o fato do uso de aplicativos ser algo instantâneo e interativo permite que os alunos participem ativamente e a aula ocorra de maneira mais fluida. “Por mais simples que seja, a inserção da camada digital acaba chamando a atenção de todos”, frisa.

Aplicação em sala de aula

Tornar o professor mais que um expositor, mas sim um gestor com características de jogo. Ser o responsável por quem vai jogar, definir vencedores e perdedores. É o que aponta o fundador do Aula Em Jogo e co-fundador e diretor executivo da plataforma Clickneurons, Tiago Eugênio. “Em geral, se faz uma gestão de grupo de alunos e tem muita coisa para desbravar”, complementa.

Na Clickneurons, o especialista explica que existem instrumentos de avaliação de crianças com dificuldades de aprendizagem por meio do storytelling e gamificação. Focada para professores e profissionais clínicos, a plataforma realiza avaliação cognitiva das funções executivas com 46 habilidades essenciais para a aprendizagem.

Já com a Aula Em Jogo, são promovidos aos educadores cursos, plataformas, diversas estratégias e metodologia, ajudando-os a reproduzir de uma maneira contundente os elementos e as estéticas dos jogos de aprendizagem. Ele trabalha a temática pop para ser aplicada e conversar com os alunos. São elementos inspirados em clássicos do cinema, como a trilogia O Senhor dos Anéis, Matrix, Star Wars ou Harry Potter, além de games como Free Fire ou Minecraft. “Temos um avanço da compreensão sobre essa necessidade, conversar a partir do design e das narrativas”, frisa.

Os professores são estimulados a criarem repertórios e possibilidades para construir caminhos e atalhos mais fáceis e rápidos para implementar em sala de aula. As ferramentas para gamificação para combinar com metodologias ativas são variadas, desde o programa Powerpoint a jogos de percursos como Planet ou Batalha Naval. “Além disso, tenho uma plataforma para criar um aplicativo gamificado com ranking, times e missões. O conteúdo fica estruturado da forma como o professor quer”, relata.

Confira como é a dinâmica do game:

Este uso de games para fazer a sistematização de questões gramaticais é reforçado pela professora e coordenadora da área de Língua Portuguesa da IENH. Ela comenta que gosta de propor atividades de rotação por estações para trabalhar diferentes temáticas. “Para a construção do conceito do gênero infográfico, organizei diferentes estações priorizando vários aspectos da estrutura composicional desse gênero. Uso a gamificação para trabalhar a leitura literária com meus alunos”, exemplifica.

Especialmente em relação à leitura literária, Carolina percebeu muito mais envolvimento dos alunos durante a leitura e muito mais interesse. “Muitas vezes, eles não leem os livros sugeridos e fazem os trabalhos de qualquer jeito, mas com a proposta gamificada todos ficam sempre muito envolvidos”, analisa.

Os aplicativos também estão presentes em sala de aula. O Kahoot, plataforma de aprendizado em formato de jogo, é utilizado pelo professor de Tecnologia da Informação da UniRitter. Ele comenta que o recurso permite à turma responder questões de múltipla escolha e quizzes, com um sistema de pontuação. O app, que também pode ser acessado via navegador, é utilizado para revisar conteúdos, pois possibilita criar um formulário personalizado, de acordo com os conteúdos trabalhados. 

Já com o Mentimeter, Cassol destaca que é possível gerar gráficos em tempo real. “A partir das respostas, normalmente é utilizado para avaliar o nível de desenvolvimento dos alunos”, sinaliza. 

Confira alguns exemplos de aplicação de edutainment:

  • Jogos educativos
  • Filmes
  • Storytelling
  • Seriados
  • Música
  • Quizzes
  • Simuladores
  • Aplicativos

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