Edtechs vêm ganhando espaço e conquistando alunos

Startups voltadas à educação contam como sua metodologia de ensino disruptiva vem conquistando engajamento e resultados

por: Eduardo Wolff | eduardo@padrinhoconteudo.com
imagem: AdobeStock

A célebre frase “a tecnologia é meio e não fim” se aplica muito bem à realidade das edtechs. Este tipo de startup vem se desenvolvendo no cenário brasileiro. Muitas destas possuem o foco de pensar nas profissões do futuro, bem como oferecer aulas online e conteúdos acessíveis gamificados. Com um conceito de inovar a educação, as metodologias de ensino primam em valorizar o engajamento em dinâmicas disruptivas de sala de aula e utilizar as ferramentas tecnológicas em benefício do aprendizado do estudante na melhor maneira possível.

Essa maneira de aprendizagem está em alta. Na 4ª edição do Mapeamento de Edtechs, promovida pela Associação Brasileira de Startups (Abstartups), metade das startups (53%) estão em fase de tração ou escala, ou seja, já atingiram maturidade e estão em expansão. Só no período da Covid-19, o crescimento foi de 22%, o que demonstra um desenvolvimento rápido desses novos negócios, muito pelo seu potencial e pela atração de investimentos. “O mercado de edtechs segue crescendo consideravelmente no Brasil, especialmente desde a pandemia, quando a adoção de tecnologia na educação ganhou ainda mais força”, analisa o vice-presidente da Abstartups, Felipe Matos.

De acordo a plataforma de inteligência global para educação, a HolonIQ, até 2025, as aplicações de tecnologia avançada em educação e aprendizado se tornarão cada vez mais integradas aos principais processos de educação e entrega de aprendizado, e os gastos com ferramentas de Realidade Aumentada e Realidade Virtual devem aumentar para US$ 12,6 bilhões, o dobro do gasto esperado de Inteligência Artificial e Machine Learning.

Estas realidades e tendências estiveram, recentemente (final de março), presentes no evento de inovação e transformação digital, o South Summit Brazil 2023, realizado em Porto Alegre. Na oportunidade, representantes da Press Start e da WTF! School foram palestrantes e, para compreender como são as metodologias de ensino, a reportagem do Educação em Pauta foi em busca de informações com os fundadores destas edtechs.

Experiências de aprendizagem

De partida, o nome da edtech já chama atenção pela descontração: a WTF! School.  Representando seus pilares, o W vem de Wisdom (sabedoria, a educação holística); o T de Technology (Tecnologia); o F de Future (visão de Futuro); e o ponto de exclamação significa o impacto positivo. 

A edtech se define como uma escola livre, com o propósito de desenvolver os protagonistas da transformação. O fundador da WTF! School, Felipe Menezes, reforça que o que é ofertado vai além de um curso, é uma experiência de aprendizagem. Ele comenta que a base do conceito advém da metodologia LMS, da expressão em inglês Learning Management System (Sistema de Gestão de Aprendizagem). Os conteúdos possuem um olhar para o futuro, que envolvem o pensamento computacional e as novas economias e tecnologias, por exemplo.

Entre essas experiências de aprendizagem é possível encontrar os cursos: Visceral (que envolve amor, propósito, verdade e liderança), Code (programação para não programadores), Ciência de Dados (tomando decisões baseados em dados) e Spaceship (jornada de aprendizagem para construção de futuros desejáveis). Uma experiência que está disponível gratuitamente é a NEXT, que objetiva proporcionar reflexões e experiências para pensar o futuro e compreender a evolução tecnológica.

A WTF! School tem a sua própria plataforma online, como uma rede social, com perfis, experiências realizadas, comunidades e grupos de estudos. Essa forma de criar, de pensar diferente e engajar outras mentes resultou em um livro colaborativo, o PQP! (Pessoas Que Protagonizam). “Conversamos sobre o impacto na vida deles, o que até gerou uma letra de uma música, que foi gravada por um artista e está disponível no Spotify”, destaca. 

Essa colaboração de encontros inspiradores, troca e novas amizades, vai gerar, em breve, um curso do PQP!, ou melhor, uma experiência.

Jogar para aprender

Utilizar jogos como metodologia propulsora no desenvolvimento dos alunos é a proposta da Press Start. A edtech tem em sua visão tornar as pessoas mais criativas e sensíveis ao meio e habilitadas a impactar positivamente o mundo. 

O cofundador da Press Start, Rick Matone Menasce, comenta que estudos mostram que o bem-estar e o engajamento preparam o cérebro para aprender e tornar-se mais produtivos. “Como, então, podemos tornar nossas salas de aulas mais engajadoras, motivar nossos alunos e fazer com que retomem o gosto pelo estudo? Nos perguntamos onde que esses jovens mais se engajam hoje e encontramos nos jogos algumas das possíveis soluções”, indaga.

Ao entender a ciência por trás do que motiva as pessoas aos jogos e como nos fazem ficar engajados horas a fio, foi possível extrair tais metodologias e adaptá-las à educação. Para ele, não basta apenas criar um jogo educacional, esses raramente são eficazes. “Para nós, o grande diferencial é nosso foco na presencialidade, em desenvolver a autonomia dos alunos por meio de elementos de jogos dentro da sala de aula, que é um lugar normalmente desprovido de autonomia”, comenta.

Menasce reforça que foi ressignificado o papel dos jogos na educação por meio de um conjunto de soluções para a escola, educadores, alunos e pais. Esse modelo proporciona facilitadores da jornada do aluno aprendiz. Os pais e os cuidadores possuem um acesso ao conteúdo que permite que possam explorar ao máximo o potencial dos jogos, criando novos espaços de diálogos em família. São disponibilizados hub de conteúdos e grupos de WhatsApp, permitindo que compreendam os hábitos dos filhos com relação aos jogos. “A nossa metodologia autoral foi concebida com base em preceitos da psicologia, pedagogia, design de jogos, gamificação e game-based learning”, complementa.

>> Confira o vídeo sobre “Aprendendo geografia por meio do jogo do Sea of Thieves”:

O que vem atraindo os estudantes 

Menasce frisa que o que tem atraído os alunos é a forma do uso dos jogos, e elementos do mesmo, que ainda não se faz tão presente nas escolas, apesar de se notar um crescimento muito grande em aulas de design de jogos e programação. “Principalmente, pelo fato de respeitar a paixão dos jovens pelos games e de entender que esse é o universo deles”, salienta.

Para Menezes, o ensino online dá flexibilidade às pessoas de estudarem no momento que desejarem. Outro fator é o aluno ter a liberdade de, caso não tenha entendido determinado conteúdo, voltar a assisti-lo; como também avançar em habilidades que já possuem e concluir os estudos de maneira mais rápida. 

O que vem pela frente

A Press Start está desenvolvendo a sua própria plataforma de gamificação para a sala de aula, com a proposta de modificar as dinâmicas de aprendizagem. O foco será em potencializar o engajamento presencial por meio de práticas que dão autonomia ao aluno, sem que o professor perca o seu papel. “Pelo contrário, o que estamos vendo em nossos MVPs (Produto Viável Mínimo) é uma aproximação maior entre professores e alunos através da nossa plataforma”, comenta Menasce. 

Já a WTF! School quer seguir tendo a tecnologia como forma de desenvolver a capacidade humana, principalmente a criatividade e o pensamento crítico, habilidades que os algoritmos possuem dificuldades de realizar. “Por exemplo, o ChatGPT, que tem tido uma interferência em escolas e universidades. Ao fazer uma pergunta, a resposta precisa ser criticada, avaliada e refeita pela pessoa”, pontua.

Menezes ressalta que um dos caminhos que a WTF! School vai trilhar é uma visão futurista para auxiliar na educação. “Não incluir o futurismo, mas sim dentro da lógica das incertezas, de estar mais aberto ao que pode acontecer. É como aprender com esse olhar de fundo”, declara.


Segundo o Mapa de Startups 2022, os números de gerais são:

  • 1753 startups no Brasil
  • 255 edtechs (entre as startups, é o segmento que está em primeiro lugar) 
  • Entre os estados com edtechs, o Rio Grande do Sul está em quinto lugar 

Fonte: Associação Brasileira de Startups (Abstartups)

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