Solucionar para aprender: metodologia STEAM ganha adesão nas escolas
Com o estímulo da união de cinco saberes, o método propõe um maior estímulo nos estudos, além do senso crítico e de coletividade entre os estudantes
Partir de um problema com ação social, envolver diferentes áreas do conhecimento e organizá-las dentro de um projeto de trabalho. Uma mudança no foco no modo de aprender, não meramente pelo conteúdo propriamente dito, mas sim por meio de um propósito e a busca por um trabalho em equipe para achar resoluções.
Em linhas gerais é isso o que propõe a metodologia STEAM. Essas cinco letras compõem as palavras em inglês: Science, Technology, Engineering, Art e Math, que, no português, são Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática.
Originário nos Estados Unidos na década de 1990, o método foi concebido diante ao desinteresse de alguns alunos pelas ciências exatas. Com a aceleração de recursos tecnológicos na área do ensino, a sua aplicação está, cada vez mais, presente em ambientes escolares.
Como se aplica esse método?
Antes de tudo, o colégio necessita estar preparado para assumir o STEAM. A gestão escolar precisa dar apoio ao professor, pois, com a metodologia “mão na massa”, pressupõe-se que o aluno tenha um espaço para desenvolver suas habilidades, ou seja, atuar em grupos e ter voz. É o que aponta a especialista em Gestão Escolar e Supervisão Escolar, a professora do curso de Pedagogia da UniRitter, Vanessa Dal Castel.
Outro aspecto decisivo está relacionado à forma de comunicação entre os educadores. Como são de áreas diferentes, precisam ter condições de se reunirem para os desenvolvimentos dos protótipos. Se a temática envolve Ciência, Matemática e Arte, a conversa entre os docentes é indispensável, permitindo que a atividade seja eficaz. “No STEAM não é que cada um faz sua parte, mas sim todos juntos”, pontua a especialista.
Basicamente, nesse método, a ideia é propor algo que faça sentido à comunidade escolar, como também aquela que está inserida em seu entorno. É a conexão do “mundo lá fora” com o ambiente escolar. Para Vanessa, é possível romper as aulas que passam meramente um conteúdo por meio de um livro didático. Com o STEAM, é possível vivenciar situações, desenvolver as habilidades socioemocionais dos estudantes. “Qual cidadão estarei formando para atuar na sociedade?”, indaga.
Ela exemplifica. Se os alunos estudarem sobre os componentes que formam um objeto de plástico, pode até ser importante decorar a tabela periódica ou tudo que envolve a área de exatas. No entanto, é fundamental o jovem compreender o uso desse tipo de material, quais são seus prejuízos ao meio ambiente, quais são os descartes corretos, como consumir consciente. Essa interligação de saberes transpassa os muros da escola, são situações que envolvem uma casa, um bairro, um país, sendo que, de alguma maneira, vão mudar essa relação com a comunidade.
As tecnologias não são barreiras
Para a especialista, a tecnologia não pode ser negada, tem que estar inserida no contexto escolar. Com a pandemia foram acelerados os processos e a inserção da tecnologia se tornou mais pontual. A maioria dos alunos possui acesso ao celular, à internet e às plataformas digitais de uso mais comum.
Diversos aplicativos gratuitos podem ser usados para elaborar infográficos, além de e-books com conteúdos compartilhados. Para a especialista, esses apps são alternativas a serviço da educação, que também podem ser usados para cálculos de ciência e engenharia.
Segundo Vanessa, existem relatos de colégios que possuem laboratórios modernos e multimídias, porém executam, de forma separada, os momentos de tecnologia e conteúdo. “Porque não interligar a serviço da aprendizagem? Os nossos alunos são nativos digitais, temos que explorar esse mundo”, reflete.
Para ela, os docentes devem direcionar o uso das tecnologias de maneira que a “mão na massa” faça sentido ao jovem. Um exemplo é a desmistificação dos jogos, que fazem parte da realidade dos jovens e a gamificação pode trazer desafios e metas dentro das temáticas propostas em sala de aula.
Uma casa sustentável estimula aprendizado
Muitas escolas estão com metodologia bem desenvolvida. É o caso do Colégio Anchieta que institucionalizou a metodologia STEAM em 2020. Conforme comenta a professora de Conexões Interdisciplinares, Caroline do Carmo Durão Fonseca, a resolução de problemas é realizada em diferentes séries.
Para concretizar de maneira “passo a passo” da metodologia, o colégio conta com o suporte de duas edtechs. Uma das startups que trabalha com o desenvolvimento e aplicação da tecnologia na aprendizagem é a Discovery Education, que foca em trabalhar com projetos com problemas atuais, como a agricultura sustentável, para estudantes do 6º e 7º anos. Outra empresa é a DreamShaper, que permite realizar projetos científicos, ações comunitárias e transdisciplinares, já com alunos do 9º ano.
Em todo o Ensino Fundamental do Anchieta a metodologia é aplicada, no entanto, no sétimo ano é que, de fato, ela ocorre, por meio da disciplina de Conexões Interdisciplinares. “A todo momento do ano letivo os estudantes trabalham com a resolução de problemas”, frisa Caroline.
No segundo trimestre deste ano, o colégio iniciou o trabalho que envolve iniciativas sustentáveis. Os estudantes desenvolveram pesquisas sobre o conceito 5 R ‘s da sustentabilidade (repensar, reduzir, recusar, reutilizar e reciclar) e problemas ambientais que a escola está envolvida.
Os jovens criaram um protótipo de uma casa utilizando a técnica de design thinking, os recursos tecnológicos da Discovery Education, e produziram uma maquete. Os alunos analisaram e encontraram soluções para absorção de energia solar, reaproveitamento da água, horta, separação de lixo, entre outras.
Com essas práticas surgiu a casa sustentável, com toda a teoria e desenvolvimento de problemas que impactam no dia a dia. O ambiente ainda está sendo construído e tem, como uma das suas etapas, a confecção de móveis no Espaço Maker, como poltronas, prateleiras, vasos, mesa e cristaleira.
>> Confira o desenvolvimento da casa sustentável
Segundo Carolina, é perceptível que os estudantes ficam mais engajados e curiosos, e que existe uma motivação para procurarem conhecimentos para resolver os problemas propostos. “Eles sentem um protagonismo na aprendizagem. Eles promovem trocas de ideias e opiniões, demonstram seus sensos críticos. Possuem aberturas para se posicionar”, celebra.
Uma batalha de saberes
Com a inauguração do Espaço Maker do Colégio Farroupilha, em 2018, a metodologia STEAM foi intensificada com a utilização do ambiente por todos os níveis de ensino, na lógica de um laboratório de aprendizagem. Além disso, nos 6º e 7º ano, esse método embasa os projetos interdisciplinares e pauta o trabalho pedagógico realizado do componente curricular de Cultura da Inovação, que acontece dentro do Espaço Maker.
Uma das metodologias ativas que proporciona uma maior aproximação das áreas de STEAM é a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), que está presente em parte significativa dos projetos realizados dentro da escola, dos anos iniciais ao Ensino Médio. “Na ABP, os alunos são desafiados a resolver problemas, investigando hipóteses, testando-as e aplicando e compartilhando soluções para o problema enfrentado”, comenta o professor de Cultura de Inovação e Cultura Maker no Espaço Maker do Colégio Farroupilha, Roger da Silva Pereira.
O Farroupilha realiza projetos interdisciplinares que transcendem a sala de aula. Sempre que possível, as atividades têm o perfil de “mão na massa”.
Em 2022, um dos projetos interdisciplinares é o Farrogros. Com o envolvimento de estudantes do 7º ano dos anos finais, a ação uniu as disciplinas de Produção Textual, Artes Visuais, Educação Física, Cultura de Inovação, História, Filosofia, Ciências da Natureza e Matemática. O objetivo foi estudar e aplicar os conhecimentos adquiridos no primeiro trimestre sobre a classificação de triângulos e as suas características estruturais.
O problema neste contexto era “Como representar as características de resistências de triângulos dentro do contexto da mitologia medieval europeia?”. Uma das soluções foi a construção de catapultas em formato de pirâmides que, ao final, se tornou uma Gincana Medieval.
>> Veja como foi a atividade Farrogros
Para realizar essas ações, o colégio conta com os laboratórios de Ciências Humanas, Biologia, Física, Química, Matemática, Língua Portuguesa e Línguas Estrangeiras. Além disso, no Espaço Maker, os estudantes podem tirar suas ideias do papel e realizar ainda mais experiências, já que o desafio de construir e manipular materiais e equipamentos ajuda na estruturação dos conteúdos e conhecimentos que são trabalhados em sala e na apropriação de novos conceitos.
Para atuar no STEAM, os professores se preparam por meio de encontros, em reuniões pedagógicas semanais. Também possuem formações específicas e em pares, com momentos de planejamento coletivos.
Segundo Pereira, um dos resultados de praticar essa metodologia é a crescente procura dos alunos pelo Espaço Maker para desenvolverem seus projetos autorais. “Além da qualificação dos trabalhos interdisciplinares que apoiam os estudantes a produzirem ainda mais sentido aos conteúdos curriculares”, complementa.
A possibilidade de prototipação que o ambiente promove permite que os alunos do Farroupilha, ao desenvolverem seus projetos, sejam protagonistas de sua aprendizagem. Como resposta a esta procura, um grupo de professores do colégio propôs a criação do Clube dos Inovadores, em que são desenvolvidos protótipos e soluções para problemas da escola mapeados pelos próprios estudantes. “Assim, esse se tornou um espaço de mentoria para o desenvolvimento de projetos para além do currículo regular”, diz.
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