O desafio do brincar na era das telas
Lançamento de Toy Story 5 reacende o debate em escolas e famílias sobre o equilíbrio entre tecnologia e o brincar infantil
No dia 18 de junho, o novo filme da franquia “Toy Story”, da Pixar, chega aos cinemas brasileiros. Desta vez, o grande vilão do novo capítulo de Woody e Buzz é um tablet, chamado Lilypad, que hipnotiza a atenção de Bonnie, dona dos brinquedos tradicionais. O tema ressalta um grande desafio contemporâneo: o equilíbrio no uso das telas e o brincar raiz.
Lançado em 1995 como o primeiro longa-metragem 100% animado por computação gráfica, o filme da Pixar sempre teve a tecnologia em sua narrativa. No primeiro longa, o conflito girava em torno do brinquedo tradicional versus a novidade tecnológica da época, o Buzz Lightyear. Trinta e um anos depois, no quinto filme, o desafio escalou: a disputa não é mais entre brinquedos, mas entre a materialidade do mundo físico e o magnetismo dos algoritmos.
O avanço das telas na rotina dos pequenos deixou de ser uma tendência para se tornar uma realidade preocupante. De acordo com o levantamento “Panorama da Primeira Infância”, realizado pela Fundação Maria Cecilia Souto Vidigal, em parceria com o Datafolha, crianças de zero a dois anos ficam em média duas horas por dia usando telas, representando 78% dessa faixa-etária – o número chega a 94% entre as de 4 a 6 anos.
Para Ana Claudia Leite, gerente de Educação do Instituto Alana, organização que atua na proteção e promoção dos direitos das crianças, os ambientes digitais são desenhados para oferecer respostas rápidas, recompensas imediatas e estímulos constantes que acabam tirando os pequenos desse tempo próprio da infância. “As crianças são particularmente vulneráveis a esse mecanismo viciante, que acaba não proporcionando o desenvolvimento de capacidades como o autocontrole, a tomada de decisão e a capacidade de lidar com o tédio”, afirma.
A também mestre em Ciências Sociais da Educação pela PUC-SP destaca que o tédio é um disparador essencial para o brincar livre. “Quando a criança não sabe o que fazer, surge a oportunidade de iniciar uma brincadeira a partir do que ela encontra no próprio corpo, no mundo e na interação com o outro. A internet, por seu design, não oferece essa pausa”, explica Ana Claudia.
Além disso, a substituição do brinquedo analógico pelos estímulos digitais altera a percepção de realidade e afeta diretamente a saúde emocional dos estudantes. A pedagoga Andreia Mendes dos Santos, professora da Escola de Humanidades da PUCRS, aponta que os jogos digitais entregam uma superestimulação – cores, sons, imagens rápidas – associada a desafios idealizados.
“No jogo eletrônico, se você errar, perde uma vida, mas a vida volta. No mundo real, não é assim que as coisas acontecem. Ele traz para a criança uma idealização de uma realidade que não acontece. Isso é bastante complicado para uma criança que não tem a compreensão cognitiva e emocional para compreender esse processo”, analisa Andreia. A docente explica que, por consequência desse hiperestímulo frequente, as crianças acabam se tornando menos tolerantes e mais irritadas.
Em um cenário em que as telas ocupam cada vez mais espaço na rotina infantil, a escola se torna um dos principais ambientes para experiências que dependem da presença do outro. Nesse contexto, o brincar continua sendo uma ferramenta fundamental para o desenvolvimento infantil, porque permite que as crianças experimentem situações, resolvam problemas e construam relações com os outros e com o mundo ao seu redor.
Andreia comenta que as brincadeiras são importantes justamente porque colocam a criança diante de desafios e situações que exigem interação. “Os brinquedos analógicos ou mesmo o brincar livre abrem um campo sem fim para a imaginação da criança. É no brincar que a criança aprofunda o seu conhecimento e a sua vivência, a partir dessa relação sensorial com o mundo”, diz.
Ao mesmo tempo, Ana Claudia reforça que o brincar vai muito além do entretenimento. Ela avalia que a atividade contribui para o desenvolvimento de competências que acompanharão o indivíduo ao longo da vida. “A brincadeira possibilita o desenvolvimento de uma série de competências, valores e habilidades. Isso fortalece muito a autonomia da criança, a criatividade, o autoconhecimento e a confiança em si mesma. Ela vai percebendo que também é capaz de transformar e criar o mundo”, ressalta.
A pedagoga destaca ainda que o brincar não depende necessariamente de brinquedos estruturados ou de ambientes específicos. “O brinquedo pode ser um ponto de partida, mas o brincar acontece nas praças, parques, ruas e escolas. Está em contato com a natureza, nos quintais, embaixo da mesa de um apartamento pequeno ou em uma escada”, aponta.
Atentas ao cenário desafiador, as instituições de ensino têm promovido projetos e atividades que colocam o lúdico analógico no centro da experiência escolar, colhendo resultados visíveis na socialização e no foco dos estudantes.
Em Porto Alegre, o Colégio Farroupilha transformou o tempo livre dos intervalos em um projeto pedagógico planejado para ir além do ócio descompromissado. A supervisora de pátio e recreação, Maely Martini, conta que a escola foi ouvir os estudantes para trazer inovação aos espaços com atividades tradicionais e novidades, como carrinho de rolimã, slackline, arvorismo e jogos de tabuleiro.
“A socialização e a integração aumentaram de forma bem perceptível. A gente não tem alunos que estão sozinhos no recreio ou alunos que estão sem brincadeiras. Todo mundo está integrado em alguma brincadeira de acordo com o perfil de cada um”, comenta Maely.
A cultura do “faça você mesmo” também se consolidou no pátio por meio de construções recicláveis. “Surgiu um projeto espontâneo de uma turma de primeiro ano, com crianças de 6 a 7 anos, a partir da criação de um robô com elementos recicláveis. Eles tinham uma tampinha, um carrinho do Minion, e cada um trouxe um elemento seu para montar esse outro brinquedo, que segue disponível no nosso acervo até hoje”, orgulha-se a supervisora.

Em Viamão, o Colégio Stella Maris estruturou o “Brincar Dirigido” dentro do turno integral, que atende crianças dos dois aos 10 anos. A vice-diretora e coordenadora pedagógica, Nathalia Caggiano, explica que o projeto criou estações temáticas nas salas de aula – espaços letrados, numéricos, de biblioteca e de pesquisa com lupas – e propostas externas, como oficinas de bolhas de sabão gigantes e brincadeiras de escavação na areia.
“Como o turno integral não é o turno regular de aula, os alunos ficavam muito entediados com a questão de ter que fazer mais uma atividade ou escrever. Eles pediam questões diferentes. Entendemos que o ‘Brincar Dirigido’ potencializou isso”, explica Nathalia.
A estratégia ajudou a engajar inclusive as turmas de crianças maiores (do terceiro ao quinto ano), que costumam demandar mais estímulos. “Surgiu um projeto de jogos de tabuleiro porque os que tínhamos já estavam batidos para eles. Nisso, eles mesmos estão construindo novos jogos para ficarem nesse espaço”, conta a coordenadora.
A partir de reflexões sobre a importância das experiências analógicas para o desenvolvimento infantil, o Colégio Madre Bárbara, em Lajeado, passou a investir em espaços e propostas que valorizam materiais simples, como caixas, tecidos, cordas, barbantes, utensílios de cozinha e elementos da natureza, permitindo que as crianças assumam o protagonismo das brincadeiras.
Segundo a professora Bruna Dörr Pretto, a iniciativa busca oferecer alternativas aos estímulos digitais cada vez mais presentes no cotidiano das crianças. “Ao apostar em traços vivos, desenhos e brincadeiras livres, a escola reforça que o brincar não é apenas entretenimento, mas uma forma de expressão, de elaboração de sentimentos e de desenvolvimento”, avaliou.
A proposta tem rendido resultados interessantes para a instituição. Um dos episódios mais marcantes aconteceu quando uma criança começou a construir um barco com pedaços de papelão disponibilizados em um dos espaços da escola. A criação logo se transformou em um navio e inspirou outras crianças a participarem da brincadeira, que se repetiu por vários dias com novas histórias e aventuras coletivas.
Também na capital gaúcha, o Colégio Mãe de Deus aposta em propostas intencionais nos espaços externos para a Educação Infantil. As professoras Alessandra Pieri e Vanessa Ribeiro explicam que o projeto “Entre Pontes, Ilhas e Castelos: Corpo que Explora, Coração que Aprende!” nasceu justamente para combater o sedentarismo e o isolamento digital, transformando os brinquedos do pátio em cenários de aventura por meio de circuitos cooperativos, escaladas e percursos de equilíbrio.

“Ao atravessar uma ponte imaginária sobre um rio de jacarés, escalar uma montanha mágica ou cumprir uma missão em equipe, a criança desenvolve muito mais do que habilidades físicas. Aprender a esperar a sua vez, lidar com desafios, cooperar com os colegas, reconhecer emoções como medo e coragem e encontrar estratégias para superar obstáculos”, afirmam as docentes.
Os projetos desenvolvidos pelas escolas mostram que o resgate do brincar livre vai além das propostas pedagógicas. Para que essa cultura se fortaleça, é fundamental que as experiências construídas na escola encontrem espaço também na rotina familiar.
Para Ana Claudia Leite, gerente de Educação do Instituto Alana, essa conversa precisa acontecer sem culpa ou julgamentos. Ela lembra que muitas famílias enfrentam jornadas extensas de trabalho, dificuldades de deslocamento e a falta de espaços públicos seguros para brincar, o que acaba tornando as telas uma alternativa frequente na rotina.
“Para muitas famílias, a rua é sinônimo de perigo e a tela é um espaço seguro, porque ela está ali vendo o filho na sala. Mais do que estabelecer proibições, a escola precisa promover conversas com as famílias sobre o desenvolvimento infantil e trazer a valorização do brincar, evitando uma polarização entre o mundo digital e o mundo real, e sim construindo diálogos, pontes e um discernimento”, orienta.
É justamente nessa direção que caminham as iniciativas apresentadas pelas escolas gaúchas. Ao criar espaços para o brincar livre, incentivar a imaginação e aproximar as famílias dessas experiências, as instituições reforçam que a tecnologia não precisa ser eliminada da infância, mas equilibrada com vivências que favoreçam a convivência, a criatividade e o desenvolvimento integral.
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